ソニー、ライブサービスゲーム戦略を調整:量の追求から質重視へ

ソニー、ライブサービスゲーム戦略を調整:量の追求から質重視へ


ソニーは、この世代の初めに、ファーストパーティのラインナップを多様化し、継続的な収益の確保を目指し、ライブサービスゲームを10本リリースする計画を大々的に宣伝しました。しかし、ファーストパーソンシューティングゲーム「コンコルド」のリリース失敗と急な閉鎖から1年が経過し、プラットフォームホルダーであるソニーは社内戦略の抜本的な見直しを迫られました。

Financial Timesとのインタビューで、PlayStation Studiosの責任者であるヘルマン・ハルスト氏は、この過ちを繰り返さないために同社が行っている改革について概説しました。ハルスト氏は、ライブサービスゲームの数に重点を置くのではなく、多様で高品質な体験の提供に重点を置くことを示唆しました。

「ライブサービスゲームの数はそれほど重要ではありません。私にとって重要なのは、プレイヤーに多様な体験を提供し、多様なコミュニティを構築することです。それ以来、私たちは様々な方法で、より厳格かつ頻繁なテストを実施してきました。あらゆる失敗の良い点は、人々がこの監視がどれほど必要だったかに気付くようになったことです。」

PlayStationは現在、共同テストの実施を強化し、スタジオ間の情報共有を促進し、経営陣間の緊密な関係構築を進めています。しかし、ソニー、特にハルスト氏にとっての課題は、継続的な成長という会社の全体目標を堅持しながら、開発者の創造力を最大限に引き出すことです。ハルスト氏は、「チームに常に安全策を取るよう求めているわけではありませんが、失敗する時は早期に、そして低コストで失敗したいと考えています」と述べています。これは、PlayStation Studiosにおける最近のプロジェクト中止の相次ぐ理由かもしれません。Bluepoint、Bend Studio、Firespriteのプロジェクトは保留中と報じられています。これは、手遅れになるまで遅らせるよりも、早めに損失を抑える方が良いという考えを認めているのかもしれません。

新しい知的財産に関しては、ソニーはより広い視野で物事を見ているようです。単に優れたゲームをリリースするだけでは十分ではありません。アニメーション、映画、テレビ、コミックなど、様々なフォーマットに展開できる可能性も必要です。

特筆すべきは、PlayStationのファーストパーティスタジオが現在、コンソールの販売促進だけでなく、ソニーをエンターテインメントの巨人へと押し上げるブランド戦略の構築に注力していることです。これは間違いなく、ソニーが「ゴッド・オブ・ウォー」「Horizo​​n」、そして近日発売予定の「Physint」といったクロスメディア展開の可能性を秘めたシリーズに注力している理由を説明しています。

あなたはこのことについてどう思いますか?ソニーの戦略転換は効果的だと思いますか?コメント欄でぜひ議論してください。

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